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语戏:吃下“语C”这块无限潜力的 IP 原创地

  • 时间:2021-11-27 02:52  来源:未知   作者:admin   点击:

  随着IP价值的崛起,2015 可以说是不折不扣的内容大年。整个泛娱乐产业都在寻求有潜力的内容。如果有一种 UGC 玩法,能够源源不绝地产生大量具有 IP 潜力的内容,它的价值会有多大?

  语C就是这么一种玩法,而这次聊到的语戏团队,则想吃下语C群体,和这一块的内容价值。

  “语C”的全称是“语言 Cos”。顾名思义,语C就是一种用语言文字来 Cosplay 一段情节、故事的玩法,在二次元群体、初高中学生群体中比较盛行,玩家平均年龄为 17 岁左右。目前这个群体的聚集地是和 QQ 群。

  语C基本上可以分为同人语C和原创语C。同人语C即选择某一动漫、影视或小说作品,利用其剧本梗概进行模仿创作。每个参与者认领一个角色,按照原作品中该角色的性格、语言风格等设定,用文字去“演”一些剧情。每个人演绎的时候,除了要考虑角色本身的特点,也要尊重整部原作的世界观、人物关系、调性风格等。

  相对应的,原创语C指的就是不依赖于某一已有文化作品,而是参与者们从零开始制定所有戏梗、故事背景、角色设定、人物关系和风格等基础资料,然后大家共同创作一个新的作品。

  各种题材领域都有各自的语C团体。语C的几大核心领域包括BL (boys love)、宫斗、欧美、动漫、玄幻等,和盛行的网络文学类型大致差不多。这些领域的爱好者们大多本身就有各自的二次元“家族”,家族也依托在各中贴吧和QQ群里。

  语C的玩法其实相当于“众创文学”,能让每个参与者为一个完整的作品贡献部分内容。并且众创的情况下,内容的走向是不可控的,这也是爱好者之所以喜欢语C的原因之一。

  这些玩家的创作热情非常丰富,根据语戏团队提供的调查数据,超过50% 的语C玩家在假日的时候会玩超过 3 个小时以上,在工作日会玩超过 1 小时的有超过 40%。这些新生代互联网用户对移动端的依赖非常明显,团队提到超过 96% 的语C内容都产生自移动端。爱好者们对语C的爱好也比较持久,超过 80% 的玩家玩超过 1 年,玩超过 3 年的有超过 20%。

  目前来说语C玩家们创作的地方都在 QQ 群。一般来说,一群人开一个戏需要 3 个QQ群:审核群、对戏群和水聊群。审核群是新人加入时需要通过审核的地方,通常群主会出题让新人对戏以做考核;开戏群则是大家用以正式创作的群;水聊群顾名思义。在核心的对戏群中,人数可能从几个到上百个不等,视乎作品的需要和玩家们的习惯而定。而根据戏梗的质量,作品的字数和质量不等,因此创作周期在几天、几周甚至几个月都有可能。

  然而依托于QQ群的语C,在内容生产的体验上始终不是太方便。群的维护成本较高,并且对戏时戏文容易散乱、丢失,也没有合适的方式沉淀和存放内容。在内容的展示上亦然,QQ群毕竟是分散的,玩家们创作出来的作品并没有渠道让爱好者们方便地找到并阅读。

  在语戏中,玩家们可以直接“创建剧”,创建后在每部新剧下自动会生成审核群、水聊群和对戏群。戏文生成后的沉淀,包括内容整理、存放,产品中都能直接直接解决,取代了部分依托于QQ群的生产过程中所需要的人为处理成本。另外,一些看似不起眼的需求,例如像在QQ群中无法完成的字数统计,或者每个人在每部戏中贡献的内容占全戏的比例统计,在语戏 App 都得以解决。

  平台性对语C爱好者们的吸引力更大。把整个依托于分散的QQ 群和贴吧存在的语C圈拉到同一个产品里之后,玩家能更方便地找到自己感兴趣的“戏”,从而加入创作。而戏文能在平台里给所有语C爱好者看到,这也会激励玩家们的创作热情。另外,更好的阅读体验和内容丰富度,对轻度玩家、处于圈子边缘的用户或者纯读者来说,也具有吸引力。

  另外,产品还会有“家族”功能,把语C圈玩家们的家族关系延伸到这个产品中来。家族是语C圈的“基本社会单位”,类似于游戏玩家的工会或家族,对于玩家们归属感的获取、粘性的提高很为重要。

  目前语戏产品内有 5 个 tab,分别是剧场(已开戏的剧的信息流)、广场(交流的社区、招募角色的地方)、创建(可创建家族、剧、自戏、话题)、聊天、我的。

  总的来说,语戏希望从创作工具、阅读工具到社区,全面满足语C玩家们的需求,让这群人从找伙伴、找内容、 水聊到开戏、沉淀内容,所有环节的需求都能在这个产品中完成。

  玩语C的这帮人其实也没太多。语戏团队给36氪介绍道,全国范围内语C玩家可能在一百万左右的数量。

  但凭着极高的内容创作积极性,这么一个小众的群体,却能够产生出极大量的优质内容。一部数万甚至十万以上字数,人物设定、逻辑架构完善的大作,可能仅需几十个甚至十个以下的语C玩家在几周之内就能完成。并且,“众创文学”的魅力之一是,作品的走向是无法预估的,脑洞大大的年轻人们可能能创作出传统编剧、小说家们怎么也想不出的桥段。除了这些对戏的大作品,一些玩家也喜欢生产“自戏”,即一个人完成一个作品。自戏的话生产的成本和周期更加低,内容也轻量很多,可能在千字左右或以上。

  目前语戏已经签约了一些玩家、家族,后者来语戏上所生成的内容 IP 会独家授权给语戏。语戏将这些自戏、对戏内容卖给影视、文化公司后获得的收入会和这批创作者分成。产品会帮助这些玩家们建立起每部剧的版权信息,通过每个参与者所完成的戏文占整部作品的比例,授予每个参与者不同的版权收益。

  “这些内容的质量可能未必能直接用于影视、动漫改编,但是他们产量大、周期短而且有价格优势,影视公司们哪怕是买过去参考一下也很值。”语戏团队向36氪说道。如果你对语C作品的质量感兴趣,可以去语C贴吧的精品区里挑几个看看。

  另一方面,对于玩家们来说,他们花费大量时间创作的内容以前是没有回报的,纯凭兴趣驱动。现在他们能获得一定的收益回报,如果作品被采用改编成其他形式的文化作品,其 IP 授权的收入还会更大。经济上的收入也可能成为是一种创作动力。

  “我们预计产品上线后,每个活跃用户最少日产500字左右,这样如果一万日活就是 500 万字。”语戏团队提到。这样的内容量级应该不止是可观,算得上庞大了。

  但是在获得这些 IP 的价值之前,产品需要对语C用户们充分了解,通过对需求的把握赢得这些玩家。所以语戏团队专门请了一位语C圈的“大 V”辰子安加盟。这位BLC (BL向语C)圈里的大神,管理着一个数千人的 BLC 家族,对语C玩家的需求把握很准确。

  目前团队计划出版一本全语C的书作,也是由辰子安带着语C玩家们一起写的,两个多月内写了15个故事,字数在 15 万左右。书中还打算纳入一些在网友间征集来的戏文。语戏团队的发展算是很快了,立项几个月来,团队人数已经有三十多人;融资也已完成了 Pre-A 轮,薛蛮子是他们的投资人之一。

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